Max Payne
07-19-2009, 11:48 PM
http://img230.imageshack.us/img230/7288/477bismellahtt1.gif
تحية طيبة لكل زوار وأعضاء رايفل سول ، وأتمنى أن تستمعوا معي في هذه الجولة في تاريخ أعرق وأقدم شركة
تقدم لنا سلسلة غنية عن التعريف Final Fantasy .
هل تريد معرفة بدايات فاينل فانتسي ؟
هل تريد أن تعرف كيف تم دمج شركة Square مع Enix ؟
هل تريد معرفة العقل المدبر خلف سلسلة فاينل فانتسي ؟
مبيعات وأرقام لبعض الأجزاء ؟
إذا لقد دخلت الموضوع المناسب ^_^
http://retromedia.ign.com/retro/image/article/998/998839/ign-presents-the-history-of-final-fantasy-20090626045914984.jpg
المقدمة
سلسلة فاينل فانتسي أحد أشهر الأسماء لألعاب ال RPG ،
والمميز أكثر أنها دامت أكثر من 20 سنة ، منذ أن بدأ أول جزء
فاينل فانتسي على جهاز العائلة Famicom فلنرى كيف نجحت هذه الشركة
وأصبحت أهم اسم يحسب له حساب في عالم ال RPG .
http://file14.9q9q.net/local/thumbnail/59231527/600x600.gif
العقل المدبر
بعد أن تخرج الشاب الياباني الطموح Hironubu Sakaguchi من الجامعة وهو بسن ال 21
قام بإنشاء مركزه الخاص للبرمجة وسماه SQUARE
http://retromedia.ign.com/retro/image/article/998/998839/ign-presents-the-history-of-final-fantasy-20090626045924562.jpg
وكان يصادف زمنه إنتاج شركة نينتيندو لجهاز العائلة ، ومن هنا بدأت بعض الشركات باختراع ألعاب
RPG ولأول مرة ،حيث لم يكن هذا النوع معروفا من قبل لليابانيين .
http://retromedia.ign.com/retro/image/article/998/998839/ign-presents-the-history-of-final-fantasy-20090626045926859.jpg
شركة ENIX وهي منافسة شركة SQUARE
أنتجت لعبة Dragon quest في عام 1986
وبالإضافة إلى وجود لعبة Legend of Zelda و Super mario من نينتيندو تم إنشاء بداية قوية لجهاز Famicom
ومن باب المنافسة قدمت شركة SQAURE أول لعبة RPG في تاريخها Cruise Chaser Blassty
في نفس العام .
http://file14.9q9q.net/local/thumbnail/59231527/600x600.gif
أول فاينل فانتسي
لكن المشكلة أن الألعاب التي أنتجتها الشركة لم تبع بشكل جيد في السوق الياباني ،
وكانت على وشك الإفلاس ،
هنا قرر Hironubu Sakaguchi القيام بعمل جبار وتقديم كل ما لديه من قوة في تقديم لعبة
تنقذهم من الإفلاس .
وبما أنها أمله الأخير ، سماها Final Fantasy
http://retromedia.ign.com/retro/image/article/998/998839/ign-presents-the-history-of-final-fantasy-20090626045930655.jpg
ولكن هل ستنجح اللعبة في انتشال SQUARE من أزمتهم المالية ، وبالذات أن تلك الفترة كان بها تنافس قوي ،
حيث قدمت SEGA لعبة Phantasy Star ، و ENIX ستقدم Dragon Quest 3 ؟
ولكي تبقى SQUARE في المنافسة استقدمت Yoshitaka Amano المشهور بتصميم الرسوم
والأسلوب الفني الخاص للألعاب .
بالإضافة إلى التعاقد مع Nobuo Uematsu ذو المقاطع الموسيقية المميزة ..
وبالفعل نجحت اللعبة وخلصتهم من الكثير من المشاكل المالية التي كانوا يعانون منها .
http://file14.9q9q.net/local/thumbnail/59231527/600x600.gif
دخول السوق الأمريكي
انتظرت نينتيندو ما يقارب 3 سنوات حتى يتقبل السوق الأمريكي جهازهم Famicom ،
وقدمت لهم مجموعة ألعاب RPG مثل : Phantasy star و Dragon Quest
ولكن Final Fanatsy نجحت نجاحا كبيرا في أمريكا وباعت مبيعات تساوي مبيعات اللعبتين معا .
http://file14.9q9q.net/local/thumbnail/59231527/600x600.gif
الجزء الثاني لفاينل فانتسي
لم تدع ENIX شركة SQUARE تستعيد أنفاسها ، حيث كانت تنتج لعبة Dragon Quest كل عام تقريبا ،
وهنا أحست SQUARE بخطورة المنافسة ، وعليها أن تنافس بقوة حتى تبقى في السوق ،
فقررت إنتاج Final Fantasy II ،
ولكن ستجعل اللعبة بقصة عميقة ، وشخصيات منوعة أكثر من الجزء الأول .
في الجزء الثاني قام المطور Akitoshi Kawazu بتجربة غريبة ،
ولكنها أكسبته الشهرة ،،
ولأول مرة قدم تطوير المهارات بأسلوب جديد ، فمثلا :
لو أردت تطوير سلاح السيف ، فعليك باستخدام السيف كثيرا ،
ولتطوير مهارات القنص عليك باستخدام القوس والسهم بكثرة ،
ولكن لكي تطورة خبرتك العامة عليك أن تتعرض للضرر كثيرا !
كانت على الورق تجربة جيدة ، ولكن إذا ذهبنا للواقع والتجربة العملية ، فقد كانت فكرة سيئة ،
حيث يجب عليك الانتظار في المعارك وجعل الأعداء يضربونك لكي تزداد خبرتك ونقاط الحياة Level UP !
ولذلك تم معاقبته وإلغائه من تطوير ألعاب فاينل فانتسي
ولكنه سيرجع في فاينل فانتسي 12 القادمة ،
http://img443.imageshack.us/img443/9819/cid757012.jpg
عموما Final Fnatasy 2 لم تكن بنجاح الجزء الأول ، ولكنها أظهرت Chocobo و شخصية Cid لأول مرة في تاريخ السلسلة .
http://retromedia.ign.com/retro/image/article/998/998839/ign-presents-the-history-of-final-fantasy-20090626045917609.jpg
Final Fantasy III
هذا الجزء كان رائعا وتميز بتقديم 20 صنف تختار منها شخصية لاعبك ،
بالإضافة إلى تسمية وتغيير شكل البطل كما تشاء .
http://retromedia.ign.com/retro/image/article/998/998839/ign-presents-the-history-of-final-fantasy-20090626045920952.jpg
تقبل الجمهور Final Fnatasy 3 بشكل جيد ، لكن سرعان ما خفت بريقه ،
والجدير بالذكر أن SQUARE أظهرت الشخصيات الظريفة Moogles لأول مرة في السلسلة ..
وتم عمل ريميك على ال DS عام 2006 ...
الانتقال إلى الجيل الجديد
بعد جهاز ال Famicom أصدرت نينتيندو جهاز Super Famicom أو ما يسمى Super Nintendo
وبالتالي أعدت SQUARE عدتها وطورت Final Fantasy IV
كي يتوافق مع الجيل الجديد من الجرافيكس 16-bit
الجزء الرابع لم يتغير بشكل جذري عن الألعاب السابقة ،
ولكنه أضاف بعض المميزات ،
قصة رائعة وطاقم كبير من الشخصيات التي يمكنك محادثتها ،
والكشف ولأول مرة عن Active Time Battle
بمعنى أن المعارك تتطلب منك سرعة إعطاء الأوامر لأن العدو لا يتوقف عن مهاجمتك ،
هذا الجزء وجه ضربة قوية للمنافس اللدود شركة ENIX
بحيث سبقت Dragon Quest بعام واحد ،
وتفوقت عليها في مجال 16 bit
في نفس الوقت تم إقفال فرع شركة ENIX بأمريكا لعدم النجاح ،
ولكن هذا لم يمنع من محاولة SQUARE المغامرة ودخول السوق الأمريكي ،
حيث قررت الشركة إعادة تصنيع Final Fantasy 2 وترجمتها لأمريكا ،
http://retromedia.ign.com/retro/image/article/998/998839/ign-presents-the-history-of-final-fantasy-20090626045931905.jpg
وبالفعل كانت خطوة جيدة حيث تفوقت على منافستها الأخرى SEGA
ولعبتهم Phantasy star II على MegaDrive Genesis .
كانت مبيعات السلسلة في أمريكا جيدة بشكل عام ،
ومحاولة من Square لتقوية اسم السلسلة أكثر وأكثر
أنتجت مجموعة أجزاء فرعية مثل :
Final Fantasy Legend
ثم صنعت لعبة خاصة بالسوق الأمريكي Final Fantasy: Mystic Quest.
وإن كان تقبل الناس لها ليس بالشكل المطلوب ،،
أسهل لعبة فاينل فانتسي
هنا حاولت SQUARE معرفة السر والسبب في عدم تقبل السوق الأمريكي لألعاب ال RPG بشكل
أفضل من ما توقعوه ،
http://retromedia.ign.com/retro/image/article/998/998839/ign-presents-the-history-of-final-fantasy-20090626045923374.jpg
ففكرت أن الأطفال الأمريكين ربما قد يتقبلون ألعاب بسيطة وغير معقدة من ألعاب RPG ،
لأنهم في رأيهم لا يحبون تعقيد قصص ال RPG وحبكتها ،،
فإعادوا تطوير Final Fantasy 4 بطريقة مبسطة للغاية ، لعل الجمهور الأمريكي يتفاعل معها أكثر ،
حيث كانت تحتوي :
على أقل أسعار للأدوات في اللعبة ،
وتقليل كمية الوحوش وعدم الحاجة لاستهلاك وقتك في قتل الوحوش وتجميع نقاط الخبرة ،
وبالعموم كانت تجربة متتابعة بدون تعقيد أو تغيير في الأحداث ،
http://retromedia.ign.com/retro/image/article/998/998839/ign-presents-the-history-of-final-fantasy-20090626045925734.jpg
ولكن مع الأسف لم تكن ناجحة ، وعلمتهم مبيعات اللعبة أن سهولة اللعبة
لا تعني النجاح ،،،
FF 5
في عام 1992 نشرت SQUARE الجزء الخامس من السلسلة ، بحيث احتوى على أعمق تجربة لأسلوب
اللعب من الأجزاء السابقة ،
وذلك بأنه سمح لك باختيار واحد من 22 صنف ونوع من الأبطال ، كل منهم بقواه ومزاياه الخاصة به ،
مما جعل اللعب بهم ممتعا ،
http://retromedia.ign.com/retro/image/article/998/998839/ign-presents-the-history-of-final-fantasy-20090626045916202.jpg
لكنها كان تخشى أن الجمهور الأمريكي لن يستسيغها لتعقيدها ،
فأصدرتها حصريا في اليابان ،
http://retromedia.ign.com/retro/image/article/998/998839/ign-presents-the-history-of-final-fantasy-20090626045912937.jpg
وعلى العموم لم يقبل اللاعبين الأمريكين بهذه الطريقة ، فقام مجموعة من الهاكرز
بترجمة النص والسيناريو في اللعبة وأطلقوها للناس وذلك بعد أن صدرت Final Fantasy 7
ومن ثم عرفت SQUARE خطأها ، فأعادت تطويرها بمسمى Final Fantasy Anthology
وأطلقتها لاحقا لجهاز PS1 ـــ
http://retromedia.ign.com/retro/image/article/998/998839/ign-presents-the-history-of-final-fantasy-20090626045922109.jpg
فاينل فانتسي 6 و نهاية الصداقة مع نينتيندو
هنا طورت الشركة 14 شخصية مميزة كل منها بقصته الخاصة به ،
ولأول مرة غيرت الشركة الجو العام لألعابها حيث لم تعد في العصور القديمة ،
بل كانت في زمن يدمج بين الحضارة والآلات وبعض القوى الخاصة السحرية ،
http://retromedia.ign.com/retro/image/article/998/998839/ign-presents-the-history-of-final-fantasy-20090626045919484.jpg
وفي نفس الوقت كانت نهاية SQAURE مع تقديم الألعاب ثنائية الأبعاد ،
والمميز أن الجمهور تقبلها بشكل رائع ،
والتقييمات كانت عالية وعاش الجميع بسلام ^_^
http://retromedia.ign.com/retro/image/article/998/998839/ign-presents-the-history-of-final-fantasy-20090626045936640.jpg
فاينل 7 وتفجير السوق
بعد الانتهاء من عمل Final Fantasy 6 أطلقت شركة سوني جهازها الأول
Play station 1 ،
والذي كان يدعم جيلا جديدا من الجرافيكس الثلاثي الأبعاد
وعندما قامت SQUARE بعمل ديمو لفاينل فانتسي 6 بالرسم ثلاثي الأبعاد ،
ومعرفتها أن هذا التطور الجديد من الجرافيكس هو مستقبل الألعاب ،
قررت SQUARE الانفصال عن Nintendo أخيرا ،
والذهاب إلى شركة سوني وتطوير الجزء القنبلة فاينل فانتسي 7 عليه ،،
وهو بلا شك ما أغضب الكثير من عشاق نينتيندو وأحسوا بالخيانة ،
http://retromedia.ign.com/retro/image/article/998/998839/ign-presents-the-history-of-final-fantasy-20090626045935436.jpg
Final Fantasy 7 كانت تتطلب تفرغا كبيرا ، وفريقا كبيرا من المطورين للعمل عليها ،
حيث وصل عددهم إلى 200 شخص وهو ما يساوي أربع أضعاف الفريق المطور ل فاينل فانتسي 6 ،،،
واستقطب رئيس سكوير Sakaguchi
المطور المحترف Yoshinori Kitase الذي عمل على اللعبة الأسطورية Chrono Trigger ،،
http://retromedia.ign.com/retro/image/article/998/998839/ign-presents-the-history-of-final-fantasy-20090626045940202.jpg
هنا عمل الرئيس وفريقه على احتراف تطوير العروض والمقاطع السينميائية
CGI
لتقديمها ولأول مرة
للاعبين ،، وأمضوا ما يقارب الست شهور لإتقانها ،،
وبذلك أدرك المطورين أن هذه التقنية ستكون أخيرا السلاح السري لجلب الجمهور الأمريكي !
وتم تأجيل اللعبة لفترة طويلة إلى عام 1997 ، وكان الجميع متلهفا لاقتناء نسخته من
فاينل فانتسي 7 ، وبالفعل كانت اللعبة ناجحة بكل المقاييس ،
بحيث باعت مليوني نسخة في 3 أيام فقط ،
ومن ثم وصل إجمالي المبيعات إلى 10 مليون نسخة حول العالم ،
وحتى أن اسم فاينل فانتسي ظهر ولأول مرة في أوروبا !!
http://retromedia.ign.com/retro/image/article/998/998839/ign-presents-the-history-of-final-fantasy-20090626045941077.jpg
فاينل فانتسي نجحت في تقديم توليفة ممتازة ، من العروض السينميائية ،
الجيم بلاي الممتع ، بالإضافة إلى رسوميات عالية في وقتها ،
لدرجة أن نجاح FF 7 أغرى شركات ال RPG بمغادرة Nintendo 64 والتوجه
لجهاز سوني بلاي ستيشن 1 ،،
المضحك في الأمر أن أحد المسؤولين في شركة سوني قال قبل أن تصدر فاينل فانتسي 7:
أننا لا نحتاج لألعاب ال RPG فهي لا تحرك السوق http://www.rivalsoul.com/vb/images/smilies/smile.gif
وكما ذكرت Final Fantasy 7 هي أكبر نجاحات شركة SQUARE على الإطلاق
وما زالت الشركة تحلم بإعادة هذا الإنجاز مرة أخرى ،،،،
إكمال النجاح
أدركت SQUARE مقدار نجاح لعبتها ، ولكن لم تقرر التوقف عن العمل والاكتفاء بذلك ،
بل فصلت فريقها إلى قسمين ليطوروا لعبتين بشكل متوازي ،،
لعبة Final Fantasy 8 في عصر متقدم ،
و Final Fantasy 9 في العصور والزمن القديم ،
محاولة منها لتكسب أكبر قدر من الجمهور
ولتوسيع قاعدة واسم فاينل فانتسي أكثر ،
بعد ذلك تجمع الفريق الرئيسي Kitase المخرج ،
Kazushige Nojima كاتب القصة
Tetsuya Nomura مصمم الشخصيات
لتقديم تجربة ممتازة في فاينل فانتسي 8
http://retromedia.ign.com/retro/image/article/998/998839/ign-presents-the-history-of-final-fantasy-20090626045932890.jpg
فاينل فانتسي 8 أكملت مسيرة النجاح ، وباعت 8 ملايين نسخة حول العالم ،
وبلا شك رفعت معايير الجودة بتقديمها لرسوم وتقنيات عالية في اللعبة ،
وبعد أن أتقن الفريق تصميم المقاطع السينمائية التي اشتهرت بها ،
http://retromedia.ign.com/retro/image/article/998/998839/ign-presents-the-history-of-final-fantasy-20090626045939202.jpg
أصبح Hawaiian animation studio أقوى وأفضل استديو
لرسوم الكومبيوتر والمقاطع السينمائية في العالم
|| فاينل فانتسي 9 والعودة للأصول ||
هنا قرر الفريق العودة للعصور القديمة ، وتقديم التجارب السابقة الملئية بالخيال والشخصيات الظريفة
مثل : Moogles, Chocobos و Black Mage
وهي من تخصص المطور Yoshitaka Amano
وبالفعل تقبلها الكثير من المحبين القدامى للسلسلة ، وباعت مبيعات جيدة ما يعادل 5 مليون حول العالم ،
وقدمت نجاحا عالميا ، وحصلت على أعلى تقييم في تاريخ السلسلة ،،
http://retromedia.ign.com/retro/image/article/998/998839/ign-presents-the-history-of-final-fantasy-20090626055330109.jpg
بالنسبة لرئيس ومؤسس الشركة Sakaguchi يعتبرها لعبته المفضلة ،،،
تجارب جديدة
أصبح اسم فاينل فانتسي كبيرا للغاية ،
في الحقيقة أصبحت أكثر اسم مدر للأرباح لشركة سوني وأجهزتهم ،،
وهنا أخذت سكوير في تجربة أكثر من لعبة مثل ألعاب فرعية للشوكوبو ،
وألعاب استراتيجية مثل Final Fantasy Tactics ،
وكانت هذه الأجزاء الفرعية متفاوتة النجاح ،،
http://retromedia.ign.com/retro/image/article/998/998839/ign-presents-the-history-of-final-fantasy-20090626055331999.jpg
نهاية الحلم ل Sakaguchi :(
أدرك ساكاجوتشي مقدار أهمية العروض والمقاطع السينمائية في جلب المتابعين ،
وبالذات بعد استهلاكه 40 دقيقة من مقاطع CGI في لعبة فاينل فانتسي 7 ،
قرر ساكاجوتشي القيام بمخاطرة ومحاولة منافسة عمالقة رسوم الكومبيوتر Pixar و Dreamworkes
وانغمس تماما في تصميم فيلم Final Fantasy : The Spirits Within ،
واستقرض بعض المال من سوني لنشر وإنتاج فيلمه الخاص ،،،
http://retromedia.ign.com/retro/image/article/998/998839/ign-presents-the-history-of-final-fantasy-20090626055324734.jpg
ثم ماذا حدث ؟؟
تم إصدار الفيلم ، وحصل على تقاييم عالية من النقاد والمحللين ،
ولكن خيبة الأمل الكبرى ، أنه فشل تجاريا بشكل ذريع ،
لدرجة أن الشركة خسرت بشكل كبير ، وشركة سوني غضبت على ساكاجوتشي والمال الذي أقرضته وتم
إهداره عبثا ،
مشكلة الفيلم كان منغمسا في الفلسفة والأفكار أكثر مما كان في الأكشن ،
وتضاربت آراء المستهلكين بعضهم اتهم الفيلم أنه غير مفهوم ،
ومجموعة من الناس قالت أن ترجمة الفيلم أفقدت معنى الفيلم والهدف وراءه .
وهذه علامة سوداء في تاريخ ساكاجوتشي وكانت بداية نهايته مع SQUARE ،
ولكن لتصحيح بعض الأمور ومن حسن حظ ساكاجوتشي أن فاينل فانتسي 10 تم إطلاقه بعد عرض الفيلم بعدة أيام ،
وهذا مما غطى فشل الإعلامي والتجاري لفيلم ساكاجوتشي ،،
بالنسبة لفاينل فانتسي 10 ، كانت أغلب أمور التطوير موكلة ل Kitase ولكن ساكاجوتشي كان له لمحته الخاصة
وإشرافه على بعض الأمور في الجزء العاشر من السلسلة ،،
في فاينل فانتسي 10 قام الفريق بعدة تحسينات وتغييرات :
كانت أرض المعركة تحدث في نفس المكان ، ولا تنقلك الشاشة إلى ساحة أخرى حينما تتعرض لمواجهة الأعداء ،
كذلك تم تبديل أسلوب القتال المشهور في السلسلة
ATB Active Time Battle
إلى CTB Conditional Time Batlle بمعنى أن القتال يتوقف حينما يصلك الدور ، ولكنك ستعرف ترتيب أدوار
الأعداء والوحوش من بعدك ، مما يعطيها بعدا استراتيجيا ،
بالإضافة إلى إمكانية تبديل الشخصيات في نصف المعركة ، وإضافة Sphere Grid شجرة التطوير ،،
فاينل فانتسي 10 باعت 8 ملايين نسخة ، مما جعلها قريبة من نجاح فاينل فانتسي 7 وأفضل من 9 ،،
Final Fantasy X-2
http://retromedia.ign.com/retro/image/article/998/998839/ign-presents-the-history-of-final-fantasy-20090626055317140.jpg
انطباعات جماهير السلسلة كانت إيجابية جدا ، والمبيعات ممتازة ، فأردات
سكوير تقديم خدمة لإرضاء الجماهير والمحبين ، بالجزء المكمل ل 10 X-2 ،
وهنا قسمت الفريق إلى قسم صغير وبتكلفة قليلة ، وقدمت لنا X-2 في أقل من سنة ،
وكان أبطال اللعبة
3 شخصيات أنثوية Yuna, Rikku, and Paine وركزوا أكثر على جعل اللعبة
ممتعة أكثر مما أن تكون معقدة أو ظلامية ،
صحيح إنها لم تكن بنجاح الجزء العاشر ،
لكنها باعت 4 ملايين نسخة وهو رقم جيد ..
دمج SQUARE مع ENIX
بعد إصدار FF X-2 ،
قررت SQUARE الاندماج مع ENIX لتصبح شركة SQUARE ENIX الحالية ،
وهنا كانت الضربة القاضية لمؤسس SQUARE ساكاجوتشي ،
حيث لم يستطع تطوير الألعاب كما يحلو له ، وأصبح التعامل مع رؤسائه وموظفيه الجدد صعبا ،
بالإضافة إلى خسارة ال 94 مليون دولار نتيجة فيلمه The Spiritis Within
ولتراكم هذه العوامل :
قرر الانفصال عن الشركة في عام 2004 وتكوين مؤسسته الخاصة Mistwalker
لكي يطور ويصمم الألعاب كما يشاء ...
دخول عالم ال MMO
بعد نجاح لعبة EverQuest من شركة سوني ، وهي لعبة MMO
Massive Multiplayer Online ،
وتحقيقا لحلم المطورين منذ فترة طويلة بجمع فانز السلسلة في لعبة واحدة ،
قرروا العمل على Final Fantasy 11 ،
http://retromedia.ign.com/retro/image/article/998/998839/ign-presents-the-history-of-final-fantasy-20090626055319343.jpg
وبخلاف World of Warcraft كانت أكثر صعوبة ،
وطرق زيادة الخبرة والنقاط كانت شاقة ومتعبة ،
لدرجة أن محترفي اللعبة قضوا عشرين ساعة متواصلة لمحاولة قتل أحد الزعماء في اللعبة ،
ولكن كانت النتيجة الفشل والاستسلام .
العودة للصديق القديم نينتيندو
http://retromedia.ign.com/retro/image/article/998/998839/ign-presents-the-history-of-final-fantasy-20090626055320953.jpg
في محاولة منها لجذب الجمهور القديم على نينتيندو طورت لهم لعبة FF Crystal Chronicles ،
وتقبلها الجمهور جيدا
حيث باعت ما يقارب 1.3 مليون نسخة ، ومن بعدها أخذت ألعاب سكوير إينيكس
بالتهاطل كالمطر على جهاز DS و Wii
Square Enix بعد ساكاجوتشي
مغادرة ساكاجوتشي للفريق سببت لهم أزمة ،
فتناوب المطورين والمنتجين على فاينل فانتسي 12
لمحاولة إنجاحها ، واستغرقت 5 سنوات في التطوير وهو أكبر رقم استغرقته الشركة لمحاولة تطوير أي لعبة ،،
http://4.bp.blogspot.com/_nVGyx975u38/RxKDZyVkflI/AAAAAAAABP0/DCvIqDb8pmM/s400/Final_Fantasy_12_logo_XII.jpg
Yasumi Matsuno مخرج فاينل فانتسي تاكتيكس واللعبة الرائعة على PS1 فاجرانت ستوري
عمل على اللعبة كمخرج ، وعاملها كطفله الصغير حيث اهتم في جميع جوانب التطوير ،
http://retromedia.ign.com/retro/image/article/998/998839/ign-presents-the-history-of-final-fantasy-20090626055322343.jpg
لكن في آخر سنة إنتاجية أرهق تماما ،وحالته الصحية تدهورت ، فتنحى عن الإخراج وأصبح منتجا منفذا ،
هنا
Hiroyuki Itou and Hiroshi Minagawa أصبحوا المخرجين الجدد للعبة ،
وحاولوا الإسراع في عملية التطوير لإن الجيل الجديد من الأجهزة قادمة مثل XBOX360 ،
وألعاب مثل Oblivion و Knights of Old Republic امتلكت السوق ،،
في فاينل فانتسي 12 كان هناك نقلة نوعية في أسلوب القتال ، حيث أصبح أكشن وبدون لحظات انتظار
أو أدوار ،،
وعلى الرغم من الصعوبات ومغادرة ساكاجوتشي ،باعت اللعبة رقما جيدا 5 ملايين نسخة ..
Square Enix في الحاضر
في E3 هذا العام أعلنت SQAURE ENIX عن لعبة MMO جديدة FF XIV ،
وفي العام القادم ستصدر لنا سكوير تحفتها القادمة FF 13 ،
متأملين أن تستمر اللعبة على نفس النجاح والتميز الذي وصلت إليه سكوير إينيكس لهذه اللحظة ،،
وبهذا أنهينا الحديث عن شركة سكوير التي بدأت بالمبدع ساكاجوتشي وثم انتهت كواحدة من أضخم وأكبر
شركات الألعاب في العالم ..
بالمناسبة ساكاجوتشي مع مؤسسته Mistwalker اتجه في رحلة جديدة لمايكروسوفت ويطور لها ألعاب حصرية ،
آخرها كانت Lost Odyssey التي أعجبت الكثيرين ،،
وسلسلة الإبداع ستظل مستمرة ، فهو مقبل على تطوير ألعاب والقيام بمشاريع سرية لمايكروسوفت ..
أتمنى أن تكونوا استمتعتم بقراءة التقرير ،
وأتمنى منكم التقييم إن أعجبكم الموضوع ولكم
جزيل الشكر .
تحية طيبة لكل زوار وأعضاء رايفل سول ، وأتمنى أن تستمعوا معي في هذه الجولة في تاريخ أعرق وأقدم شركة
تقدم لنا سلسلة غنية عن التعريف Final Fantasy .
هل تريد معرفة بدايات فاينل فانتسي ؟
هل تريد أن تعرف كيف تم دمج شركة Square مع Enix ؟
هل تريد معرفة العقل المدبر خلف سلسلة فاينل فانتسي ؟
مبيعات وأرقام لبعض الأجزاء ؟
إذا لقد دخلت الموضوع المناسب ^_^
http://retromedia.ign.com/retro/image/article/998/998839/ign-presents-the-history-of-final-fantasy-20090626045914984.jpg
المقدمة
سلسلة فاينل فانتسي أحد أشهر الأسماء لألعاب ال RPG ،
والمميز أكثر أنها دامت أكثر من 20 سنة ، منذ أن بدأ أول جزء
فاينل فانتسي على جهاز العائلة Famicom فلنرى كيف نجحت هذه الشركة
وأصبحت أهم اسم يحسب له حساب في عالم ال RPG .
http://file14.9q9q.net/local/thumbnail/59231527/600x600.gif
العقل المدبر
بعد أن تخرج الشاب الياباني الطموح Hironubu Sakaguchi من الجامعة وهو بسن ال 21
قام بإنشاء مركزه الخاص للبرمجة وسماه SQUARE
http://retromedia.ign.com/retro/image/article/998/998839/ign-presents-the-history-of-final-fantasy-20090626045924562.jpg
وكان يصادف زمنه إنتاج شركة نينتيندو لجهاز العائلة ، ومن هنا بدأت بعض الشركات باختراع ألعاب
RPG ولأول مرة ،حيث لم يكن هذا النوع معروفا من قبل لليابانيين .
http://retromedia.ign.com/retro/image/article/998/998839/ign-presents-the-history-of-final-fantasy-20090626045926859.jpg
شركة ENIX وهي منافسة شركة SQUARE
أنتجت لعبة Dragon quest في عام 1986
وبالإضافة إلى وجود لعبة Legend of Zelda و Super mario من نينتيندو تم إنشاء بداية قوية لجهاز Famicom
ومن باب المنافسة قدمت شركة SQAURE أول لعبة RPG في تاريخها Cruise Chaser Blassty
في نفس العام .
http://file14.9q9q.net/local/thumbnail/59231527/600x600.gif
أول فاينل فانتسي
لكن المشكلة أن الألعاب التي أنتجتها الشركة لم تبع بشكل جيد في السوق الياباني ،
وكانت على وشك الإفلاس ،
هنا قرر Hironubu Sakaguchi القيام بعمل جبار وتقديم كل ما لديه من قوة في تقديم لعبة
تنقذهم من الإفلاس .
وبما أنها أمله الأخير ، سماها Final Fantasy
http://retromedia.ign.com/retro/image/article/998/998839/ign-presents-the-history-of-final-fantasy-20090626045930655.jpg
ولكن هل ستنجح اللعبة في انتشال SQUARE من أزمتهم المالية ، وبالذات أن تلك الفترة كان بها تنافس قوي ،
حيث قدمت SEGA لعبة Phantasy Star ، و ENIX ستقدم Dragon Quest 3 ؟
ولكي تبقى SQUARE في المنافسة استقدمت Yoshitaka Amano المشهور بتصميم الرسوم
والأسلوب الفني الخاص للألعاب .
بالإضافة إلى التعاقد مع Nobuo Uematsu ذو المقاطع الموسيقية المميزة ..
وبالفعل نجحت اللعبة وخلصتهم من الكثير من المشاكل المالية التي كانوا يعانون منها .
http://file14.9q9q.net/local/thumbnail/59231527/600x600.gif
دخول السوق الأمريكي
انتظرت نينتيندو ما يقارب 3 سنوات حتى يتقبل السوق الأمريكي جهازهم Famicom ،
وقدمت لهم مجموعة ألعاب RPG مثل : Phantasy star و Dragon Quest
ولكن Final Fanatsy نجحت نجاحا كبيرا في أمريكا وباعت مبيعات تساوي مبيعات اللعبتين معا .
http://file14.9q9q.net/local/thumbnail/59231527/600x600.gif
الجزء الثاني لفاينل فانتسي
لم تدع ENIX شركة SQUARE تستعيد أنفاسها ، حيث كانت تنتج لعبة Dragon Quest كل عام تقريبا ،
وهنا أحست SQUARE بخطورة المنافسة ، وعليها أن تنافس بقوة حتى تبقى في السوق ،
فقررت إنتاج Final Fantasy II ،
ولكن ستجعل اللعبة بقصة عميقة ، وشخصيات منوعة أكثر من الجزء الأول .
في الجزء الثاني قام المطور Akitoshi Kawazu بتجربة غريبة ،
ولكنها أكسبته الشهرة ،،
ولأول مرة قدم تطوير المهارات بأسلوب جديد ، فمثلا :
لو أردت تطوير سلاح السيف ، فعليك باستخدام السيف كثيرا ،
ولتطوير مهارات القنص عليك باستخدام القوس والسهم بكثرة ،
ولكن لكي تطورة خبرتك العامة عليك أن تتعرض للضرر كثيرا !
كانت على الورق تجربة جيدة ، ولكن إذا ذهبنا للواقع والتجربة العملية ، فقد كانت فكرة سيئة ،
حيث يجب عليك الانتظار في المعارك وجعل الأعداء يضربونك لكي تزداد خبرتك ونقاط الحياة Level UP !
ولذلك تم معاقبته وإلغائه من تطوير ألعاب فاينل فانتسي
ولكنه سيرجع في فاينل فانتسي 12 القادمة ،
http://img443.imageshack.us/img443/9819/cid757012.jpg
عموما Final Fnatasy 2 لم تكن بنجاح الجزء الأول ، ولكنها أظهرت Chocobo و شخصية Cid لأول مرة في تاريخ السلسلة .
http://retromedia.ign.com/retro/image/article/998/998839/ign-presents-the-history-of-final-fantasy-20090626045917609.jpg
Final Fantasy III
هذا الجزء كان رائعا وتميز بتقديم 20 صنف تختار منها شخصية لاعبك ،
بالإضافة إلى تسمية وتغيير شكل البطل كما تشاء .
http://retromedia.ign.com/retro/image/article/998/998839/ign-presents-the-history-of-final-fantasy-20090626045920952.jpg
تقبل الجمهور Final Fnatasy 3 بشكل جيد ، لكن سرعان ما خفت بريقه ،
والجدير بالذكر أن SQUARE أظهرت الشخصيات الظريفة Moogles لأول مرة في السلسلة ..
وتم عمل ريميك على ال DS عام 2006 ...
الانتقال إلى الجيل الجديد
بعد جهاز ال Famicom أصدرت نينتيندو جهاز Super Famicom أو ما يسمى Super Nintendo
وبالتالي أعدت SQUARE عدتها وطورت Final Fantasy IV
كي يتوافق مع الجيل الجديد من الجرافيكس 16-bit
الجزء الرابع لم يتغير بشكل جذري عن الألعاب السابقة ،
ولكنه أضاف بعض المميزات ،
قصة رائعة وطاقم كبير من الشخصيات التي يمكنك محادثتها ،
والكشف ولأول مرة عن Active Time Battle
بمعنى أن المعارك تتطلب منك سرعة إعطاء الأوامر لأن العدو لا يتوقف عن مهاجمتك ،
هذا الجزء وجه ضربة قوية للمنافس اللدود شركة ENIX
بحيث سبقت Dragon Quest بعام واحد ،
وتفوقت عليها في مجال 16 bit
في نفس الوقت تم إقفال فرع شركة ENIX بأمريكا لعدم النجاح ،
ولكن هذا لم يمنع من محاولة SQUARE المغامرة ودخول السوق الأمريكي ،
حيث قررت الشركة إعادة تصنيع Final Fantasy 2 وترجمتها لأمريكا ،
http://retromedia.ign.com/retro/image/article/998/998839/ign-presents-the-history-of-final-fantasy-20090626045931905.jpg
وبالفعل كانت خطوة جيدة حيث تفوقت على منافستها الأخرى SEGA
ولعبتهم Phantasy star II على MegaDrive Genesis .
كانت مبيعات السلسلة في أمريكا جيدة بشكل عام ،
ومحاولة من Square لتقوية اسم السلسلة أكثر وأكثر
أنتجت مجموعة أجزاء فرعية مثل :
Final Fantasy Legend
ثم صنعت لعبة خاصة بالسوق الأمريكي Final Fantasy: Mystic Quest.
وإن كان تقبل الناس لها ليس بالشكل المطلوب ،،
أسهل لعبة فاينل فانتسي
هنا حاولت SQUARE معرفة السر والسبب في عدم تقبل السوق الأمريكي لألعاب ال RPG بشكل
أفضل من ما توقعوه ،
http://retromedia.ign.com/retro/image/article/998/998839/ign-presents-the-history-of-final-fantasy-20090626045923374.jpg
ففكرت أن الأطفال الأمريكين ربما قد يتقبلون ألعاب بسيطة وغير معقدة من ألعاب RPG ،
لأنهم في رأيهم لا يحبون تعقيد قصص ال RPG وحبكتها ،،
فإعادوا تطوير Final Fantasy 4 بطريقة مبسطة للغاية ، لعل الجمهور الأمريكي يتفاعل معها أكثر ،
حيث كانت تحتوي :
على أقل أسعار للأدوات في اللعبة ،
وتقليل كمية الوحوش وعدم الحاجة لاستهلاك وقتك في قتل الوحوش وتجميع نقاط الخبرة ،
وبالعموم كانت تجربة متتابعة بدون تعقيد أو تغيير في الأحداث ،
http://retromedia.ign.com/retro/image/article/998/998839/ign-presents-the-history-of-final-fantasy-20090626045925734.jpg
ولكن مع الأسف لم تكن ناجحة ، وعلمتهم مبيعات اللعبة أن سهولة اللعبة
لا تعني النجاح ،،،
FF 5
في عام 1992 نشرت SQUARE الجزء الخامس من السلسلة ، بحيث احتوى على أعمق تجربة لأسلوب
اللعب من الأجزاء السابقة ،
وذلك بأنه سمح لك باختيار واحد من 22 صنف ونوع من الأبطال ، كل منهم بقواه ومزاياه الخاصة به ،
مما جعل اللعب بهم ممتعا ،
http://retromedia.ign.com/retro/image/article/998/998839/ign-presents-the-history-of-final-fantasy-20090626045916202.jpg
لكنها كان تخشى أن الجمهور الأمريكي لن يستسيغها لتعقيدها ،
فأصدرتها حصريا في اليابان ،
http://retromedia.ign.com/retro/image/article/998/998839/ign-presents-the-history-of-final-fantasy-20090626045912937.jpg
وعلى العموم لم يقبل اللاعبين الأمريكين بهذه الطريقة ، فقام مجموعة من الهاكرز
بترجمة النص والسيناريو في اللعبة وأطلقوها للناس وذلك بعد أن صدرت Final Fantasy 7
ومن ثم عرفت SQUARE خطأها ، فأعادت تطويرها بمسمى Final Fantasy Anthology
وأطلقتها لاحقا لجهاز PS1 ـــ
http://retromedia.ign.com/retro/image/article/998/998839/ign-presents-the-history-of-final-fantasy-20090626045922109.jpg
فاينل فانتسي 6 و نهاية الصداقة مع نينتيندو
هنا طورت الشركة 14 شخصية مميزة كل منها بقصته الخاصة به ،
ولأول مرة غيرت الشركة الجو العام لألعابها حيث لم تعد في العصور القديمة ،
بل كانت في زمن يدمج بين الحضارة والآلات وبعض القوى الخاصة السحرية ،
http://retromedia.ign.com/retro/image/article/998/998839/ign-presents-the-history-of-final-fantasy-20090626045919484.jpg
وفي نفس الوقت كانت نهاية SQAURE مع تقديم الألعاب ثنائية الأبعاد ،
والمميز أن الجمهور تقبلها بشكل رائع ،
والتقييمات كانت عالية وعاش الجميع بسلام ^_^
http://retromedia.ign.com/retro/image/article/998/998839/ign-presents-the-history-of-final-fantasy-20090626045936640.jpg
فاينل 7 وتفجير السوق
بعد الانتهاء من عمل Final Fantasy 6 أطلقت شركة سوني جهازها الأول
Play station 1 ،
والذي كان يدعم جيلا جديدا من الجرافيكس الثلاثي الأبعاد
وعندما قامت SQUARE بعمل ديمو لفاينل فانتسي 6 بالرسم ثلاثي الأبعاد ،
ومعرفتها أن هذا التطور الجديد من الجرافيكس هو مستقبل الألعاب ،
قررت SQUARE الانفصال عن Nintendo أخيرا ،
والذهاب إلى شركة سوني وتطوير الجزء القنبلة فاينل فانتسي 7 عليه ،،
وهو بلا شك ما أغضب الكثير من عشاق نينتيندو وأحسوا بالخيانة ،
http://retromedia.ign.com/retro/image/article/998/998839/ign-presents-the-history-of-final-fantasy-20090626045935436.jpg
Final Fantasy 7 كانت تتطلب تفرغا كبيرا ، وفريقا كبيرا من المطورين للعمل عليها ،
حيث وصل عددهم إلى 200 شخص وهو ما يساوي أربع أضعاف الفريق المطور ل فاينل فانتسي 6 ،،،
واستقطب رئيس سكوير Sakaguchi
المطور المحترف Yoshinori Kitase الذي عمل على اللعبة الأسطورية Chrono Trigger ،،
http://retromedia.ign.com/retro/image/article/998/998839/ign-presents-the-history-of-final-fantasy-20090626045940202.jpg
هنا عمل الرئيس وفريقه على احتراف تطوير العروض والمقاطع السينميائية
CGI
لتقديمها ولأول مرة
للاعبين ،، وأمضوا ما يقارب الست شهور لإتقانها ،،
وبذلك أدرك المطورين أن هذه التقنية ستكون أخيرا السلاح السري لجلب الجمهور الأمريكي !
وتم تأجيل اللعبة لفترة طويلة إلى عام 1997 ، وكان الجميع متلهفا لاقتناء نسخته من
فاينل فانتسي 7 ، وبالفعل كانت اللعبة ناجحة بكل المقاييس ،
بحيث باعت مليوني نسخة في 3 أيام فقط ،
ومن ثم وصل إجمالي المبيعات إلى 10 مليون نسخة حول العالم ،
وحتى أن اسم فاينل فانتسي ظهر ولأول مرة في أوروبا !!
http://retromedia.ign.com/retro/image/article/998/998839/ign-presents-the-history-of-final-fantasy-20090626045941077.jpg
فاينل فانتسي نجحت في تقديم توليفة ممتازة ، من العروض السينميائية ،
الجيم بلاي الممتع ، بالإضافة إلى رسوميات عالية في وقتها ،
لدرجة أن نجاح FF 7 أغرى شركات ال RPG بمغادرة Nintendo 64 والتوجه
لجهاز سوني بلاي ستيشن 1 ،،
المضحك في الأمر أن أحد المسؤولين في شركة سوني قال قبل أن تصدر فاينل فانتسي 7:
أننا لا نحتاج لألعاب ال RPG فهي لا تحرك السوق http://www.rivalsoul.com/vb/images/smilies/smile.gif
وكما ذكرت Final Fantasy 7 هي أكبر نجاحات شركة SQUARE على الإطلاق
وما زالت الشركة تحلم بإعادة هذا الإنجاز مرة أخرى ،،،،
إكمال النجاح
أدركت SQUARE مقدار نجاح لعبتها ، ولكن لم تقرر التوقف عن العمل والاكتفاء بذلك ،
بل فصلت فريقها إلى قسمين ليطوروا لعبتين بشكل متوازي ،،
لعبة Final Fantasy 8 في عصر متقدم ،
و Final Fantasy 9 في العصور والزمن القديم ،
محاولة منها لتكسب أكبر قدر من الجمهور
ولتوسيع قاعدة واسم فاينل فانتسي أكثر ،
بعد ذلك تجمع الفريق الرئيسي Kitase المخرج ،
Kazushige Nojima كاتب القصة
Tetsuya Nomura مصمم الشخصيات
لتقديم تجربة ممتازة في فاينل فانتسي 8
http://retromedia.ign.com/retro/image/article/998/998839/ign-presents-the-history-of-final-fantasy-20090626045932890.jpg
فاينل فانتسي 8 أكملت مسيرة النجاح ، وباعت 8 ملايين نسخة حول العالم ،
وبلا شك رفعت معايير الجودة بتقديمها لرسوم وتقنيات عالية في اللعبة ،
وبعد أن أتقن الفريق تصميم المقاطع السينمائية التي اشتهرت بها ،
http://retromedia.ign.com/retro/image/article/998/998839/ign-presents-the-history-of-final-fantasy-20090626045939202.jpg
أصبح Hawaiian animation studio أقوى وأفضل استديو
لرسوم الكومبيوتر والمقاطع السينمائية في العالم
|| فاينل فانتسي 9 والعودة للأصول ||
هنا قرر الفريق العودة للعصور القديمة ، وتقديم التجارب السابقة الملئية بالخيال والشخصيات الظريفة
مثل : Moogles, Chocobos و Black Mage
وهي من تخصص المطور Yoshitaka Amano
وبالفعل تقبلها الكثير من المحبين القدامى للسلسلة ، وباعت مبيعات جيدة ما يعادل 5 مليون حول العالم ،
وقدمت نجاحا عالميا ، وحصلت على أعلى تقييم في تاريخ السلسلة ،،
http://retromedia.ign.com/retro/image/article/998/998839/ign-presents-the-history-of-final-fantasy-20090626055330109.jpg
بالنسبة لرئيس ومؤسس الشركة Sakaguchi يعتبرها لعبته المفضلة ،،،
تجارب جديدة
أصبح اسم فاينل فانتسي كبيرا للغاية ،
في الحقيقة أصبحت أكثر اسم مدر للأرباح لشركة سوني وأجهزتهم ،،
وهنا أخذت سكوير في تجربة أكثر من لعبة مثل ألعاب فرعية للشوكوبو ،
وألعاب استراتيجية مثل Final Fantasy Tactics ،
وكانت هذه الأجزاء الفرعية متفاوتة النجاح ،،
http://retromedia.ign.com/retro/image/article/998/998839/ign-presents-the-history-of-final-fantasy-20090626055331999.jpg
نهاية الحلم ل Sakaguchi :(
أدرك ساكاجوتشي مقدار أهمية العروض والمقاطع السينمائية في جلب المتابعين ،
وبالذات بعد استهلاكه 40 دقيقة من مقاطع CGI في لعبة فاينل فانتسي 7 ،
قرر ساكاجوتشي القيام بمخاطرة ومحاولة منافسة عمالقة رسوم الكومبيوتر Pixar و Dreamworkes
وانغمس تماما في تصميم فيلم Final Fantasy : The Spirits Within ،
واستقرض بعض المال من سوني لنشر وإنتاج فيلمه الخاص ،،،
http://retromedia.ign.com/retro/image/article/998/998839/ign-presents-the-history-of-final-fantasy-20090626055324734.jpg
ثم ماذا حدث ؟؟
تم إصدار الفيلم ، وحصل على تقاييم عالية من النقاد والمحللين ،
ولكن خيبة الأمل الكبرى ، أنه فشل تجاريا بشكل ذريع ،
لدرجة أن الشركة خسرت بشكل كبير ، وشركة سوني غضبت على ساكاجوتشي والمال الذي أقرضته وتم
إهداره عبثا ،
مشكلة الفيلم كان منغمسا في الفلسفة والأفكار أكثر مما كان في الأكشن ،
وتضاربت آراء المستهلكين بعضهم اتهم الفيلم أنه غير مفهوم ،
ومجموعة من الناس قالت أن ترجمة الفيلم أفقدت معنى الفيلم والهدف وراءه .
وهذه علامة سوداء في تاريخ ساكاجوتشي وكانت بداية نهايته مع SQUARE ،
ولكن لتصحيح بعض الأمور ومن حسن حظ ساكاجوتشي أن فاينل فانتسي 10 تم إطلاقه بعد عرض الفيلم بعدة أيام ،
وهذا مما غطى فشل الإعلامي والتجاري لفيلم ساكاجوتشي ،،
بالنسبة لفاينل فانتسي 10 ، كانت أغلب أمور التطوير موكلة ل Kitase ولكن ساكاجوتشي كان له لمحته الخاصة
وإشرافه على بعض الأمور في الجزء العاشر من السلسلة ،،
في فاينل فانتسي 10 قام الفريق بعدة تحسينات وتغييرات :
كانت أرض المعركة تحدث في نفس المكان ، ولا تنقلك الشاشة إلى ساحة أخرى حينما تتعرض لمواجهة الأعداء ،
كذلك تم تبديل أسلوب القتال المشهور في السلسلة
ATB Active Time Battle
إلى CTB Conditional Time Batlle بمعنى أن القتال يتوقف حينما يصلك الدور ، ولكنك ستعرف ترتيب أدوار
الأعداء والوحوش من بعدك ، مما يعطيها بعدا استراتيجيا ،
بالإضافة إلى إمكانية تبديل الشخصيات في نصف المعركة ، وإضافة Sphere Grid شجرة التطوير ،،
فاينل فانتسي 10 باعت 8 ملايين نسخة ، مما جعلها قريبة من نجاح فاينل فانتسي 7 وأفضل من 9 ،،
Final Fantasy X-2
http://retromedia.ign.com/retro/image/article/998/998839/ign-presents-the-history-of-final-fantasy-20090626055317140.jpg
انطباعات جماهير السلسلة كانت إيجابية جدا ، والمبيعات ممتازة ، فأردات
سكوير تقديم خدمة لإرضاء الجماهير والمحبين ، بالجزء المكمل ل 10 X-2 ،
وهنا قسمت الفريق إلى قسم صغير وبتكلفة قليلة ، وقدمت لنا X-2 في أقل من سنة ،
وكان أبطال اللعبة
3 شخصيات أنثوية Yuna, Rikku, and Paine وركزوا أكثر على جعل اللعبة
ممتعة أكثر مما أن تكون معقدة أو ظلامية ،
صحيح إنها لم تكن بنجاح الجزء العاشر ،
لكنها باعت 4 ملايين نسخة وهو رقم جيد ..
دمج SQUARE مع ENIX
بعد إصدار FF X-2 ،
قررت SQUARE الاندماج مع ENIX لتصبح شركة SQUARE ENIX الحالية ،
وهنا كانت الضربة القاضية لمؤسس SQUARE ساكاجوتشي ،
حيث لم يستطع تطوير الألعاب كما يحلو له ، وأصبح التعامل مع رؤسائه وموظفيه الجدد صعبا ،
بالإضافة إلى خسارة ال 94 مليون دولار نتيجة فيلمه The Spiritis Within
ولتراكم هذه العوامل :
قرر الانفصال عن الشركة في عام 2004 وتكوين مؤسسته الخاصة Mistwalker
لكي يطور ويصمم الألعاب كما يشاء ...
دخول عالم ال MMO
بعد نجاح لعبة EverQuest من شركة سوني ، وهي لعبة MMO
Massive Multiplayer Online ،
وتحقيقا لحلم المطورين منذ فترة طويلة بجمع فانز السلسلة في لعبة واحدة ،
قرروا العمل على Final Fantasy 11 ،
http://retromedia.ign.com/retro/image/article/998/998839/ign-presents-the-history-of-final-fantasy-20090626055319343.jpg
وبخلاف World of Warcraft كانت أكثر صعوبة ،
وطرق زيادة الخبرة والنقاط كانت شاقة ومتعبة ،
لدرجة أن محترفي اللعبة قضوا عشرين ساعة متواصلة لمحاولة قتل أحد الزعماء في اللعبة ،
ولكن كانت النتيجة الفشل والاستسلام .
العودة للصديق القديم نينتيندو
http://retromedia.ign.com/retro/image/article/998/998839/ign-presents-the-history-of-final-fantasy-20090626055320953.jpg
في محاولة منها لجذب الجمهور القديم على نينتيندو طورت لهم لعبة FF Crystal Chronicles ،
وتقبلها الجمهور جيدا
حيث باعت ما يقارب 1.3 مليون نسخة ، ومن بعدها أخذت ألعاب سكوير إينيكس
بالتهاطل كالمطر على جهاز DS و Wii
Square Enix بعد ساكاجوتشي
مغادرة ساكاجوتشي للفريق سببت لهم أزمة ،
فتناوب المطورين والمنتجين على فاينل فانتسي 12
لمحاولة إنجاحها ، واستغرقت 5 سنوات في التطوير وهو أكبر رقم استغرقته الشركة لمحاولة تطوير أي لعبة ،،
http://4.bp.blogspot.com/_nVGyx975u38/RxKDZyVkflI/AAAAAAAABP0/DCvIqDb8pmM/s400/Final_Fantasy_12_logo_XII.jpg
Yasumi Matsuno مخرج فاينل فانتسي تاكتيكس واللعبة الرائعة على PS1 فاجرانت ستوري
عمل على اللعبة كمخرج ، وعاملها كطفله الصغير حيث اهتم في جميع جوانب التطوير ،
http://retromedia.ign.com/retro/image/article/998/998839/ign-presents-the-history-of-final-fantasy-20090626055322343.jpg
لكن في آخر سنة إنتاجية أرهق تماما ،وحالته الصحية تدهورت ، فتنحى عن الإخراج وأصبح منتجا منفذا ،
هنا
Hiroyuki Itou and Hiroshi Minagawa أصبحوا المخرجين الجدد للعبة ،
وحاولوا الإسراع في عملية التطوير لإن الجيل الجديد من الأجهزة قادمة مثل XBOX360 ،
وألعاب مثل Oblivion و Knights of Old Republic امتلكت السوق ،،
في فاينل فانتسي 12 كان هناك نقلة نوعية في أسلوب القتال ، حيث أصبح أكشن وبدون لحظات انتظار
أو أدوار ،،
وعلى الرغم من الصعوبات ومغادرة ساكاجوتشي ،باعت اللعبة رقما جيدا 5 ملايين نسخة ..
Square Enix في الحاضر
في E3 هذا العام أعلنت SQAURE ENIX عن لعبة MMO جديدة FF XIV ،
وفي العام القادم ستصدر لنا سكوير تحفتها القادمة FF 13 ،
متأملين أن تستمر اللعبة على نفس النجاح والتميز الذي وصلت إليه سكوير إينيكس لهذه اللحظة ،،
وبهذا أنهينا الحديث عن شركة سكوير التي بدأت بالمبدع ساكاجوتشي وثم انتهت كواحدة من أضخم وأكبر
شركات الألعاب في العالم ..
بالمناسبة ساكاجوتشي مع مؤسسته Mistwalker اتجه في رحلة جديدة لمايكروسوفت ويطور لها ألعاب حصرية ،
آخرها كانت Lost Odyssey التي أعجبت الكثيرين ،،
وسلسلة الإبداع ستظل مستمرة ، فهو مقبل على تطوير ألعاب والقيام بمشاريع سرية لمايكروسوفت ..
أتمنى أن تكونوا استمتعتم بقراءة التقرير ،
وأتمنى منكم التقييم إن أعجبكم الموضوع ولكم
جزيل الشكر .